Re-pensar, re-organizar, re-crear: Abordando el transmedia.
Pensar en una historia es de por sí una tarea titánica a la hora de darle coherencia, emoción y que no se extienda más de lo necesario, es decir, que sea directo, conciso, preciso, como un reloj de bolsillo.
¿Qúe podría complicar más la escritura de algo que es tan abstracto como una idea? La respuesta es darle una estructura a las leyes, ya sean de orden mitológico, de orden teórico o de orden tecnológico, etc, que rigen sobre el mundo que estamos creando y otorgarle una voz propia.
Las estructuras narrativas tradicionales siempre nos llevaron a formar una historia que empieza y termina en un punto específico donde no importa el futuro ni el pasado, ya que la representación de lo que está en pantalla es lo que vale, dejando todo el tiempo de desarrollo parte de un proceso místico que dió fruto a una historia contenida.
El transmedia en ese sentido, realiza algo tentador para el escritor: ¿Y si le diéramos foco a esas partes que no vemos? El escritor se vuelve una figura crucial después de esta duda, pues sus horas de trabajo se ven recompensadas con exposición pero, ¿esto no conlleva más trabajo? Y aquí, en este punto es cuando se conoce el potencial imaginativo de un escritor y la sabiduría que ha adquirido con las letras, no por el trabajo que tiene por delante, sino por la facilidad de adaptación frente a los procesos para dar vida a algo nuevo, complejo y que se sienta vivo.
Las aplicaciones de estos conceptos no sólo traen la responsabilidad y el peso de la cohesión, también el entender que todo tiene un inicio y un final que solo nosotros podemos proteger de perder el rumbo. Es entonces que el trabajo del escritor se vuelve una tarea que desafía lo tradicional y que puede rendir frutos si sabe jugar sus cartas; la historia no es un acto de engaño, es de empatía y deseo cuando hablamos de la narrativa expandida: el trato definitivo de confianza entre el espectador y el creador de sueños (o pesadillas).
Referentes y guías: Aplicando las tácticas de copias, robar y simular para triunfar.
Durante todo el proceso educativo de la maestría, exploramos diferentes referentes para ir dialogando y conversando, incluso por medio de las actividades de los diferentes foros, ver la vinculación de los mismos a través de diferentes miradas y medios.
Estos ejemplos han sido útiles, no solo para ver un prediseño de una guía/ruta transmedia, sino también como base de ver en donde hay fallos o riesgos como saturación de información, vínculos débiles y referencias vagas o mediocres en el mismo sistema narrativo. Uno de ellos es la dependencia de otros medios no existentes (lost media) que solo quedan en la memoria o en vídeos de la época, que a pesar de expandir la narrativa, se vuelven obligatorios para comprender la narrativa general, un caso que sucede con “The Matrix Resurrections”.
‘The Matrix Resurrections’ tuvo un problema narrativo relacionado con el personaje de Morfeo, el cual es asesinado en un juego online llamado ‘The Matrix Online’, el cual fué una secuela de ‘The Matrix Revolutions’. Esto causó un problema porque el juego no fue rentable y el periodo de tiempo entre el videojuego y la película fue cerca de 18 años, además de no dar una explicación de la situación en la película.
Por otro lado, los ejemplo otorgados por los compañeros y compañeras (Barbie, Westworld, Pokemon, etc) nos dan un balance de qué tipo de géneros o temáticas son más asequibles a diagramar con facilidad como transmedia, pero eso no quita el valor de los documentales o los proyectos locales, ejemplificado con proyectos como ‘Cuentos de Viejos’.
Las estrategias y las plataformas están, pero depende de los artistas elegir con cuidado cuáles van a utilizar y en qué momento utilizarla, como es el caso de James Cameron y lo realizado con Avatar, el cual ya no solo cuenta con enciclopedias y libros reales basados en la flora y fauna de Pandora, sino con videojuegos que expanden su narrativa:
Los nodos: Puliendo las ramas de un universo.
Por otro lado, el uso de nodos, su expansión narrativa y el crecimiento de los mismos en las narrativas fue más natural y dinámico, pero que planteó, al menos en mi caso particular, dudas sobre la clase de proyectos que se producen y sobre quienes van dirigidos.
Elegir como referente base el ‘Monsterverse’ no fué un gusto o una decisión al azar, sino también un planteamiento/respuesta frente a: “¿Cómo podríamos hacer un proyecto de género en Colombia?”
Colombia es un país rodeado de mitos y leyendas, que no solo aterran, sino que hacen elevar nuestra imaginación. Desde pequeño he querido ver como pueden ser representados en la gran pantalla, pero los referentes se quedan en la televisión con ‘Séptima Puerta’ o en los cómics e ilustraciones como ‘Bestiario’.
La duda se vuelve en reto: ¿Cómo subvertir las expectativas y concepciones de los mitos para hablar de nosotros como sociedad y como humanidad? Mejor aún: ¿Qué referente fallido es mi guía para saber que NO hacer?
La respuesta sería el universo de monstruos de Universal: El Dark Universe.
Entender el fracaso de este universo me lleva a entender que cada nodo tiene que enfocarse en los personajes y ser fieles a una estética particular, pero lo suficientemente libre para que las estéticas entre realizadores hablen con sinceridad de los personajes, su naturaleza y su presencia. Y ahí llegan más ideas/respuestas: Los procesos deben ser orgánicos y deben responder a un temario que sustente su existencia. Una narrativa que se complemente, pero que sea independiente.
A través del espejo: La obligación de adaptarse y sobrevivir.
Aquí entra otra duda en este proceso. ¿Qué tan beneficioso es eso a largo plazo? ¿Es sustentable? ¿El proyecto lo necesita? Y la realidad de estas dudas es innegable: El mundo avanza, y debemos avanzar con el mundo, sin perder lo que hemos obtenido en el camino.
La misma existencia o relevancia de un proyecto queda ligada a su originalidad, pero también a su potencial en redes, medios y vías alternativas de difusión. Ya no solo vale tener una buena historia, tiene que ser algo que emocione y se pueda socializar de distintas formas.
¿Es muy necesaria esta práctica de volver todo transmediale? La realidad es que a la larga sí, y no creo en lo personal que solo por un tema financiero, sino por una cuestión de preservación y el estado del arte de proyectos pioneros o que tengan matices en estas áreas. Por ejemplo, en los videojuegos se habla del término ‘Lost Media’ (usado previamente para reflejar el caso de The Matrix), el cual se refiere a videojuegos que no se pueden encontrar de manera legal por ningún lado.
¿Qué tiene que ver con cine este tema? Qué ante la masividad de proyectos y la facilidad de producir creaciones audiovisuales, hay un bache enorme de memorias perdidas que no ven la luz. Adjunto un vídeo análisis sobre los emuladores para que se puedan hacer una idea de la problemática (legal y de preservación) que se puede presentar en los años venideros.
Explicado eso, y dándole un espacio de debate sobre la necesidad de la piratería en un mundo capitalista como el actual, el cine tiene un problema peor que el transmedia puede solucionar: El cine se está convirtiendo no solo en un espacio “élite” sino también para solo ver “eventos”, donde las creaciones nuevas a duras penas subsisten, y el transmedia puede generar esas experiencias que el espectador busca.
Adjunto un vídeo (en inglés) sobre lo problemático que significa esto a largo plazo, así como la desaparición del medio físico:
Una nueva frontera: Las alternativas del escritor audiovisual.
El transmedia, a pesar de todo, trae beneficios para generar conversación, estudiar temas desde diferentes puntos de vista, y como lo dialogue en el capítulo anterior, para generar memoria y dejar diferentes soportes de un mismo proyecto.
El trabajo del guionista se enaltece, como moderador de historias, y le da peso a sus creaciones, ya no para que sean rígidas bajo un molde específico, sino para que sean autónomos bajo diferentes puntos de vista, incluyendo al espectador en la conversación, haciéndole cómplice y testigo de una historia.
‘The Matrix’ cambió muchas cosas en el paradigma de lo que podíamos contar, cómo y desde donde, pero para eso voy a dejar que otra persona más versada hable de la importancia de esta obra para el cine:
Nuestras obras hablan por nosotros y viven más allá de nuestra muerte, y si nos ponemos en la tarea de construir mundos que reflejan nuestros sentimientos, visiones e ideas con honestidad, encontraremos que hay personas con las que todo lo anterior resuena. Nos volvemos santuarios, bunkers, puertos seguros donde la gente puede convivir y hablar de lo que gusta y lo que no.
Y ante un don como el transmitir por medio de historias, es conveniente crear una comunidad que resguarde el material y continúe el legado que alguna vez iniciamos.
Un vistazo a la oscuridad: La creación de un universo de monstruos y dioses.
“¿Por qué es tan difícil hacer cine de género en Colombia?” Volvemos sobre las dudas, las quejas, las preguntas que no descansan sobre la escasez de “zonas medias/grises” que enriquezcan el medio audiovisual colombiano.
Narrar desde el fantástico es la mejor forma de expiar pecados, errores, culpas; el fantástico puede conectar con facilidad porque es algo que le puede pasar a cualquiera; el fantástico es una forma de colocar rostros indefinidos a los traumas y poder enfrentarlos. Y yo creo en lo fantástico.
‘Ciudad de Sangre’ nace de esa necesidad y pasión por el fantástico, por el otro cine, por el relegado, por el freak, por el otro, y ver que quizas, solo quizas, exista una posibilidad de expandir este universo para reforzar, expandir y poner a debate las temáticas a diferentes niveles, es dar un halo de luz en medio de la oscuridad de los procesos creativos.
Si, no podemos igualar a Hollywood, ni siquiera deberíamos igualar/complacer al sistema europeo, pero estas exploraciones (las cuales se detallan a más profundidad en el próximo vínculo), considero que son necesarias para decir: “Hay otro cine, hay otra perspectiva para los raros. No están solos” ¿Y lo mejor de todo? Tenemos nuestro estilo propio para acoplarlo y darle forma a nuestros sueños y pesadillas.
“MONSTRUOS Y DIOSES” – Transmedia V.2
Pensar en transmedia es abrirse a la oportunidad de que no solo hacemos historias, sino que damos vida a seres que tienen sueños, metas y quieren vencer ante la adversidad. Jugar a ser dioses en el papel, a través de una pantalla o desde el medio que se prefiera es fácil, pero ser consciente de las responsabilidades, retos y beneficios que eso conlleva es complejo, y hace que nuestro proyecta tenga más bases, que se enriquezca nuestra creación, pero sobre todo, que se abra a la colaboración y el debate entre colegas, amigos y espectadores, dándole espacio para avanzar y no estancarse, como el ejemplo (en inglés), que coloco a continuación:
Por último, dejo aca el link de video explicativo sobre el proyecto realizado y el tablero de proyecto, donde se evidencia el trabajo realizado, así como las reflexiones trazadas durante el documento:
Lo que yace al final del horizonte: Los sueños en un mundo cambiante.
En conclusión, siento que es evidente que el trabajo no puede quedarse en la sola historia que va a la pantalla, ya sea televisión, cine o plataforma, sino que debe aprovecharse todo el proceso de desarrollo para que todo lo que estamos viendo cobre fuerza, y se evidencie el trabajo de un guionista a la larga.
Seguir pensando en una sola narrativa puede limitar nuestra visión del proyecto, nuestro alcance, nuestra visión, pero con el acompañamiento adecuado, el tiempo concreto, y la consecución de ideas que liguen, expanden y fortalecen un universo que respire las mismas temáticas, eso da para recordar y tener una idea de preservación más allá de lo aristotélico.
Una historia es tan sólida como las bases que colocamos sobre las mismas, pero los temas son los que la elevan a límites inimaginables.
Recommended3 dieron "Me gusta"Publicado en Arte y Producción, Humanidades
Comentarios
Muchísimas gracias por tu extensa y valiosa reflexión sobre el transmedia Arnold.
Brilliant!!!