El poder de la gamificación en la sociedad 

El término “gamificación”, también conocido como “ludificación” (derivado del latín “ludo”, que significa juego), ha ido ganando popularidad en los últimos años. Se trata de un neologismo, derivado del término inglés “game”, que hace referencia a la implementación de elementos lúdicos en actividades que originalmente no son juegos, su objetivo principal es desarrollar interés y motivación en los individuos, particularmente en los ámbitos empresariales y organizacionales, como en actividades de team-building y reclutamiento.

Es una respuesta a las necesidades emergentes en nuestra sociedad globalizada, en este mundo en rápido cambio es esencial que los individuos adquieran competencias que les permitan participar de manera efectiva en las diversas comunidades a las que pertenecen, ya sean laborales, familiares o intelectuales. La gamificación se presenta como una técnica innovadora que permite a los individuos adquirir estas habilidades y competencias de manera efectiva y atractiva, en lo que se conoce como la Sociedad del Conocimiento o de la Información, donde la adquisición y aplicación de habilidades y conocimientos son fundamentales para el éxito personal y profesional, en este contexto, la gamificación puede jugar un papel crucial en la formación de individuos competentes y motivados, nuestra sociedad está cada vez más concienciada sobre temas fundamentales como la igualdad de género, la conservación del medio ambiente y el desarrollo comunitario, puede ser una herramienta poderosa para promover la concienciación y la participación activa.

Como señalan Harguindéguy et al. (2023), la gamificación ha demostrado ser efectiva en una amplia gama de contextos, se considera una estrategia clave para prepararnos para los desafíos del futuro, para mantenernos competitivos en el mundo empresarial y responder a las demandas de nuestra sociedad, es esencial que sigamos explorando y utilizando la gamificación en diversos contextos.

Recommended3 Me gustaPublicado en Ciencia de datos, Educación, Gamificación, Programación

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